Multimedia, Osagarri Informatikoak, VR

Oculus Rift, errealitate birtualeko bururako gailua

Errealitate birtuala 1990eko hamarkadan egin zen ezagun, gehienbat zientzia fikziozko filmei esker. Hor daude, besteak beste,Johnny Mnemonic, Lawnmower Maneta Matrix trilogia. Bilboko Erakusketa Azoka zaharrean Gabonetan egin ohi zen PIN umeentzako parkean probatu ahal izan zen garai hartan. Beste hainbeste Poitierseko Futuroscope parkean ere. Kasko bat jantzita, begien parera zeuden pantaila txiki bik eta entzungailu batek bestelako ingurune bat erakusten zuten, norberaren ikuspegi guztia betez. Izan ere, ikusmena eta entzumena errealitate birtual batez ordezkatzen dituen murgiltze teknologia da VR edo Virtual Reality.

Irudi pixelatuetan barna, ezker eta eskuin, gora eta behera eginez, mundu berri bat erakusten zuten lehen gailu haiek; etorkizun hurbilean zabaldu behar zuen teknologiaren erakusgarria ziruditen. Hala eta guztiz ere, bizipenaren sinesgarritasun urriak eta prezio handiek eragin zuten errealitate birtualak izandako porrota.

Potentzial ikaragarria duen teknologia 

Hogei urte pasatu dira, eta teknologia zein erabiltzaileak ez dira ordukoak. Merkaturatzear da errealitate birtualeko behin betiko gailua: Oculus Rift. Hain zuzen, 1080p bereizmen handiko OLED pantailan puntako grafikoak eta irudiak erakusteko gaitasuna duten kasko modukoak.

Orain arte ikusitako Oculus VR gailuetan, bi eratako kontrola ageri da: mugimenduarena eta ikuspegiarena. Erabiltzaileak ikusi nahi duena buruaren mugimendu naturalarekin egiten du. Hau da, buruaren posizioaren jarraipena egin eta imitatzen du errealitate birtualak, unean uneko ikuspegi berria moldatuz irudi bidez. Mugimenduaren kontrola, berriz, XBOX 360 kontsolaren aginte batekin eraman dute probetan.

Ikus-entzunekoen iraultza amestuz

Hori ez da osagarri bat gehiago izango, ezta momentuko moda xume bat ere. Palmer Luckey sortzaileak iraultza ekarri du ikus-entzunezko esparrura. Izan ere, bideo jokoen erabilpena nabaria den arren, filmak eta liburuak simulatzeko balioko duela aurreratu dute. Pertsonaien azalean jarriko da ikuslea, eta, horrela, parerik gabeko murgiltze sentipena lortu. Aisialdirako, osasunerako, psikologiarako eta beste medikuntza esparruetarako ere erabilgarria izan daiteke. Probatu duten guztiak zur eta lur utzi ditu, behintzat, asmakizunak. Dena dela, teknologien esparruan hype esaten zaion fenomenoa pizten ari da orain Oculus Riften inguruan; esamesak eta gehiegizko itxaropena sustatzen direnekoa, alegia.

Ikusminetik babesera

2012an, E3 bideo jokoen azokan eman zuten Oculus Rift proiektuaren berri. Erakutsi zuten prototipoak atentzioa eman zuen. Eta, orduan, errealitate birtualerako teknologia edozein erabiltzaileren eskura jarri ahal izateko, finantzaketarako deia egin zuten.

Aho beteko erantzuna izan zuten. Kickstarter webgunean, milioi bat dolar bildu zuten ordu gutxitan, eta, 2,5 milioi dolarrera iristean (1,82 milioi euro), betetzat eman zuten eskaera. Hala ere, finantzaketa kolektiboak baino bultzada entzutetsuagoa jaso zuten iragan abenduaren 12an, Marc Andreessen Interneteko nabigatzaileen sortzailea batu baitzitzaien. 75 milioi dolarreko ekarpena egin zuen Andressenek (54.76 milioi euro).

Software garatzaileen erabateko babesa ere badu egitasmoak. Oculusen arduradunek eskuragarri jarri dizkiete sarean edukiak garatu ahal izateko tresnak edo SDK bildumak. Eskuliburu eta adibide eta guzti jarri ere. Laster hasiko dira agertzen VR gaitua duten bideo jokoak. Valve etxeak eta haren Steam plataformak babesa eman diote dagoeneko.

Baina errealitate birtualak betiko mamuak gainditu beharko ditu arrakastarako bidean. Izan ere, jendea irrikaz da merkaturatzeko eguna eta salneurria jakiteko, baina ez da halako informaziorik. Zurrumurru baikorrenek datorren Gabonetan aurreikusten dute estreinaldia, baina auskalo.

Urtarrileko CES 2014 azokan egin zuten azken erakustaldian, prototipo berria ikusteko beta izan zen. Crystal Cove prototipoarekin, aurreko bertsioen akats nagusiak zuzendu dituzte, eta hurbil omen dira azkenean merkaturatuko duten produktutik.

Irudi eta posizionamendu hobetuak 

Buruaren posizioaren jarraipena egiteko aurreneko saioetan, mugimendu bizkorregiek irudia lausotzen zuten. Erabiltzaileak zorabiatzen zituen akatsa zuzendu dute jada Crystal Coven. Hein batean, hutsera jaistea lortu dutelako OLED pantaila berriaren pixelen latentzia. Baina, batez ere, pixelak orain banaka programatu direlako, datu egokiek soilik pitz ditzaten.

Horretaz gain, sei norabideko kontrola deitu duten zehaztasun maila lortu dute. Arestian aipatutako oinarrizkoei sakontasuna gehituta egin dute. Esate baterako, errealitate birtualean ageri den paretako ohar bat hobeto irakurtzeko, burua aurrera bota edo okertu besterik ez da egin behar. Hurbildu egingo da ikuspegia, benetan gertatzen den gisara. Kaskoak erakusle txiki batzuk daramatza gainazal guztian barreiatuta, eta horien posizioa jasotzen duen kamera bat jarri behar da aurrean. Litekeena da kaleratzen dutenerako kamera sistema hori erosoagoa den beste batek ordezkatzea.

android, Aplikazioak, Apple, Pribatutasuna, Sakelako Telefonoak, tabletak, Windows Phone

Skitch, argazki pusketak pixelatu eta zentsuratzeko era




Tentuz ibili behar da sarean partekatzen diren argazkiekin. Kargatu aurretik arduratzeko kontua da, gero berandu delako. Datu pertsonalak ager daitezke, baina baita jende ezezaguna eta haurrak ere. Sareko pribatutasuna pil-pilean dabil orain, eta begirune bera zor zaio norbere segurtasunari zein besteenari. Batez ere, araubideak zigorrak aurreikusten baditu.

Eragozpen horiek saihesteko modu bat da Skitch aplikazioa. Erabilerraza eta doakoa da, eta iPhone, Android eta Windows Phone telefonoetan dago eskuragarri gaur egun. Argazki bateko parteak lausotu edo pixela daitezke, horiek desitxuratuz. Azkenik, zuzenean amaraunean partekatzeko hainbat zerbitzutarako lasterbideak eskaintzen ditu.

android, Aplikazioak, Apple, elkarlana, Mugikorrak, Sakelako Telefonoak, Sare sozialak eta Microblogging

JumpCam, telefonoekin bideo kolaboratiboak sortzeko

jumpcamTeknologia berriek jendeari eskaintzen dizkioten baliabideak askotarikoak dira. Komunikaziorako eta informazioa zabaltzeko erabiltzen direnak izango lirateke esanguratsuenak. Besteak beste, smartphone-arekin ateratako erretratua etxekoen edota lagunen telefonoan momentuan partekatu daiteke. Ez da harritzekoa, beraz, plataforma desberdinetan bideo aplikazioak etenik gabe agertzea.

Besteengandik bereizten duten aukerak dakartza JumpCam aplikazioak. Lagunekin nahiz etxekoekin bideoak elkarlanean sortzeko aukera ematen du. Gutxi dira bakoitzak bere aldetik eskuratutako zatiekin osaturiko pelikulak sortzen dituztenak. Era berean, partaideek ez dute leku berean egon beharrik bideo horiek sortu ahal izateko. Hona gertakari baten bilduma egiteko edo zorion agurrak grabatzeko tresna bikaina.

Beste era batera esanda, bideoen sare sozial bat bezalakoa da JumpCam. Edukiak grabatu eta editatzeko aukerak ditu, txukun ateratzeko. Facebook kontua duenak, gainera, erregistratu beharrik gabe erabil dezake. Horrela eginda, denbora aurrezteaz gain, lagunak bilatu daitezke haien bideoklipak batzeko.

Grabazio eta edizio aukerek ez dute bestelako misteriorik. Hamar segundorainoko bideoak grabatzea da aurreneko aukera; gero, filtro bat aukeratu behar zaio pelikulari; titulua ezarri, eta, nahi izanez gero, lehentasunezko doinuetako bat ere ezar dezake erabiltzaileak. Edozein egoerari laguntzeko soinuak daude aukeran. Azkenik, bideoari ekarpenak egiteko laguntzaileak hautatu behar dira zerrendatik. Pribatutasun arazoak saihesteko aukerak ere badira. Bideoak nork ikusi hautatzea dago, edo, bideoei eransketak debekatzea. Tamalez, pixka bat errepikakorra egiten da, bideo guztiek egitura berdina izaten baitute.

JumpCam eskuragarri dago Android eta iPhone telefonoetan, Google Play eta App Storen, hurrenez hurren.