Errealitate birtualean edo guztiz birtuala den mundu batean, erabiltzailea erabat murgilduta dago mundu horretan, eta ez dauka inguratzen duen ingurune errealaren noziorik. Tankerako murgiltzea lortzen da buruan jartzen den ikusgailu berezi batetik ordenagailu bidez sortutako irudi multzo bat erakutsita. Teknologia horren ekipamendua aginterako gailu zein zentzuak suspertzeko sentsoreek osatu ohi dute.
Errealitate areagotuaren teknologiarekin, ordea, erabiltzaileak mundu erreala ikusten duen bitartean, alegiazko irudiak mundu horretan gainjarrita agertzen zaizkio; hau da, errealitatea eta elementu birtualak espazio berean bizikide bihurtzen dira. Alderantzizko murgiltzea lortzean datza, beraz: errealitatean txertatzen diren elementu birtualak nabarituko dira inguruan soilik, betaurreko berezi edo smartphone-ren pantailen bidez.
Aisialdirako eta ikuskizunetarako sortzen diren pareko teknologia gehienak bezala, egunerokotasunean barneratu den beste aurrerakuntza bat bihurtu da errealitate areagotua; eta egun publizitatea, geokokapena edo beste askotariko xedeetarako erabiltzen bada ere, txikienentzako bideo jokoetan eman zitzaizkion lehendabiziko erabilpenak: Sony Play Station Portable eta PSP euskarriaren Invizimals jokoa, kasu.
Teknologiaren potentziala nabarmena da; baina ezingo da inor harritu orain artean irudimenari edo zinemari esker bizi ziren momentuak berregiten badira azken belaunaldiko edozein gailutatik. Dagoeneko, begiak irekita amesten duen hori ez da bakarrik egongo, inguruan hiria bere horretan dagoen artean, pantaila batera begiratu eta martetarren erasopean dagoen hiri bera ikustea posible baita. Bideo jokoez gain, era askotarikoak dira etekina ateratzen dioten aplikazioak: GPS nabigazioa, meteorologia, bidaia gidak, hezkuntza, kirola, turismoa, zuzeneko itzulpenak, laguntzak, topografia edo aplikazio militarrak dira, besteak beste, erabilpena ematen diotenak.
Atari adituak zerrenda egin zaleak dira, eta errealitate areagotua darabilten aplikazioak ez dira salbuespena haientzat. Jakin-mina daukanarentzat, esteka parea: iPhone-an, http://www.iphoneness.com/iphone-apps/best-augmented-reality-iphone-applications/ eta Android-en, http://www.androidauthority.com/best-augmented-reality-android-apps-93950/.
Teknologiak, gailuek baldintzatuta
Oro har, multzo bitan bereiz daitezke errealitate areagotuko aplikazioak, sakelakoetan eta tabletetan exekutatzen direnak, alde batetik, eta betaurrekoetan egiten direnak, bestetik. Azken horietan, aplikazioa ordenagailu batean exekutatzen da; aurrekoetan, ordea, gailuaren prozesadorean egiten dira kalkuluak, hau da, hardware mugatuago batean.
Telefono euskarrietan eta tabletetan, haiek dakartzaten sentsoreak erabiltzen dira —azelerometroa, giroskopioa, GPS, kamera, eta abar— eta erabiltzailearen aurrean modelo birtuala non gehitu zehazten da horrela, ingurura egokituta. Azken horri, tracking deritzo. Halaber, sentsore horiekin egindako tracking-a ez da idealena, eta horregatik, orokorrean modelo birtual horiek 2Dkoak dira. 3Dko modelo bat gehitzeko, errealitatearen tracking oso zehatza behar da.
Hasiera batean, markatzaileak erabiltzen ziren erreferentzia gisa. Markatzaileak izan daitezke, lurrean kokatzeko fitxa batzuk, edo orri zuriak. Oraindik erabiltzen dira, baina esan daiteke atzean geratzen ari direla, logikoena inguruan markatzailerik jarri behar ez izatea baita.
Harira itzuliz, tracking zehatza egiteko, onena dudarik gabe ikusmen artifiziala erabiltzea da, hau da: gailuek dakartzaten sentsoreak eta ikusmen algoritmoak gailua munduan kokatzeko une oro. Baina teknika horrek prozesamendu ahalmena eskatzen du, eta esan bezala, sakelakoek prozesamendu makalagoa daukate ordenagailu konbentzionalekin alderatuta. Orduan, lan-karga gutxiagotzeko baina tracking zehatza erdiesteko, bi tekniken arteko nahasketa egiten da; sentsoreak eta ikusmena, biak batera erabiliz.