E-Learning, elkarlana, formakuntza, Hezkuntza, Internet, Mugikorrak, tabletak

Ikasgeletan erabiltzeko galdera eta erantzun bidezko plataforma berriak

kahootLan munduan eta hezkuntzan ziztu bizian hedatzen ari den joera daGamification izeneko metodologia. Bideo jokoetatik dator zuzenean, eta, funtsean, egiten denari jolas itxura ematean datza. Arazoak eta erronkak proposatzean jolasen pentsamoldeak eta mekanismoak aplikatzea da, jolasari lotuta ez dauden testuinguruetan; helburu bat betetzean, pizgarri gisa, puntuak pilatzea eta sailkapenak osatzea, adibidez. Hezkuntzarako galdera-erantzun plataformak ere jolasean oinarritzen dira, eta baliagarriak dira ikasleen ulermena momentuan neurtzeko.

Irakasleak klaseak bideratzen ditu, hainbat hezkuntza jarduera eta joko proposatuz. Ikasleeksmartphone-ak, tabletak nahiz ordenagailuak baliatuz betetzen dituzte. Hots, eLearning edo Internet bidezko ariketa interaktiboak aurkezten zaizkie ikasleei. Kanal arruntak baino erakargarriagoak dira, ikasleak ohituago baitaude aisialdirako erabiltzen. Parte hartzea indartzeko xedea duten baliabideak dira, azken batean.

Telebistako lehiaketan bezala ikasgela barruan

Telebistako lehiaketa antzeko bat egin daiteke ikasgelan, esaterako. Horrela, irakasleak egindako galdera momentuan telefonoetan jaso eta erantzun egin beharko dute ikasleek. Pantailan ageri diren aukera posibleen artean bat ukituz erantzungo dute. Eta, noski, nork lasterren erantzun lehiaketetan bezala, bizkor eta zuzen aukeratu beharko da irabazteko. Erantzunak aukeratzeko erabiltzen diren urrutiko botoi edo tresnei clicker edo klik egiteko gailu deitzen zaie. Jokoaren arabera moldatzen direnez telefono edo tabletak, smart clicker edo klikatzaile adimentsu deitu diete.

Ikasgeletan telefono nahiz tabletak erabiltzea puri-purian dagoen eztabaida da hezkuntzan. Baina Socrative, Kahoot edo Oppia bezalako plataformek ez dute azpiegitura gasturik, ezta metodologia aldaketa sakonik ere. Gainera, ikasleen arreta eskuratzeko belaunaldi berriko tresnak dira. Denbora errealean ikaskideen ideiak jaso ditzakete ikasleek, eta erantzunekin elkar eragin. Irakasleek informazio ugari jasotzen dute aldi berean, eta emandako gaia ondo ulertu dela egiaztatzen dute; alegia, feedbackerako informazio fidagarria jasotzen da.

Kahoot!

Jokoan oinarritzen den irakaskuntzarako plataforma da Kahoot!. Mistoa da; izan ere, ezagutza ikertzeko nahiz sortzeko eta elkarlanean aritzeko eta partekatzeko aukera ematen die hezitzaileei eta ikasleei. Baliabideak trukatzeko eta elkarlana egiteko gunea izatea nahi dute asmatzaileek, eta han sortzen diren lehiaketak, eztabaidak eta galderak partekatzera animatu nahi dute, horrela mundu guztiko ikasgeletan erabiltzeko ereduak egon daitezen. Kahoot bidez hori egin daitekeen arren, sare sozialekin integratua dago plataforma, eta Facebook, Twitter edo Pinterest zerbitzuen bitartez ere erakuts daitezke jolasak.

Baina Kahoot! plataformaren berezitasun handiena norabide bakarreko irakaskuntzaz harago ematen dituen aukerak dira. Hau da, ez du balio irakasleak eginiko galderak ikasleek erantzuteko soilik, edo elkarren artean lehiatzeko. Ikasleek parte hartze aktiboa duten pedagogiari bide ematen zaio: gaiaz dakien baten —irakaslearen— galderak erantzuten jarduten duen pedagogia izan beharrean, ez dakienak —ikasleak— galderak planteatzeko askatasuna duen pedagogia da. Bestela gertatzen da norabide bakarrean egiten denean. Irakatsi nahi duten gaiaren inguruan garrantzi gutxi duten erantzunak emateko arriskua dute irakasleek.

Kahoot! plataforman, ikasleek bi rol har ditzakete, beraz: parte hartzailearena edo sortzailearena. Irakaslearen jarduera batean parte hartzeko, ez dago erregistratu beharrik; nahikoa da hark emandako kodearekin. Norbere edukia sortzeko, berriz, erregistratu beharra dago. 16 urte baino gehiago dituztenek besteek partekatutako materiala eskuratu eta berek sortukoa parteka dezakete; gaztetxoagoek, berriz, soilik era pribatuan sortu ahalko dute edukia.

Kahoot! ez dago aplikazio moduan instalatzerik, baina Interneterako sarbidea duen edozein gailutan dago erabilgarri. Hau da webgunea: https://getkahoot.com/.

Socrative

Socrative beste galdera-erantzun sistema adimentsu bat da. 2014an hazkunde handia izango duelakoan dira adituak. Norabide bakarreko inkestak eta galdetegiak eskaintzen ditu soilik. Hori bai, aukeraz josiak. Telefono eta tabletetarako aplikazioak ditu eskuragarri, iOS, Windows Phone eta Androiderako. Webgunea: http://www.socrative.com/

Google Oppia

Saltsa guztietako perrexila bihurtzen ari da Google, eta hezkuntzarako plataforma propioa aurkeztu berri du: Oppia, hain zuzen. Kode irekiko proiektua da, gainera. Edozein erabiltzailek nahi duen gaiaren inguruan jarduera interaktiboak sortzeko balio du. Nahi duenak ikasteko aukera izan dezan, sarean eskegitako jakintza unibertsal bilakatu nahi du.

Jarduera bakoitzari exploration edo ikerketa izena jarri diote, eta nahi duenak edukia osatzen lagun diezaieke besteei. Galderak planteatzen ditu sortzaileak, ikasten ari denak erantzun ditzan. Baina, oker edo zuzen erantzutean baino gehiago, erantzunetan oinarrituta gabeziak aztertzean eta galdera berriak plazaratuz ikaskuntza bideratzean datza plataforma horrek. Hau da webgunea: https://www.oppia.org/.

Aplikazioak, Apple, tabletak

eTangram, haur zein adindunengan estimulu kognitiboa sortzeko jokoa

screen480x480Tangram puzzle joko bat da. Jatorria Txinan du, hemezortzigarren mendean. Adimena suspertzeko eta garatzeko erabiltzen da; baita psikomotrizitatea lantzeko ere. Egun, gehienbat psikologoek erabiltzen dute, adinekoekin eta haurtxoekin.

Jolaserako piezak lortzen dira lauki batetik abiatuta, zazpi forma geometrikotan moztuta. Horregatik, disekzio puzzle ere esaten zaio: tamaina desberdineko bost triangelu, erronbo bat eta paralelogramo bat, hain zuzen. Pieza horiek biratuz, mugituz eta konbinatuz sortutako ereduaren gisako figurak osatzean datza. Mila bat figura egin daitezkeela kalkulatzen da.

Merkatuan abagunea ikusi ostean garatu dute eTangram izeneko aplikazioa Bilbomatica eta Deustuko Unibertsitateak. Zuentzat taldearen aholku psikogerontologikoa jasota garatu dute. Horrela, iPad tabletaren ukipenezko pantaila baliatu eta joko zaharra teknologia berrietara moldatu dute.

eTangram euskaratuta eta doan dago App Storean deskargatzeko.

android, Aplikazioak, Apple, Mugikorrak, Sakelako Telefonoak, tabletak, Windows Phone

Snowcheck, Pirinoetako eski estazioetako informazio xehatua

snowcheck (1)Elur gainean irristatzea gustuko dutenentzako ezinbesteko baliabidea da Snowcheck. Pirinioetako eski estazio guztiei dagokien informazioa gehien xehatua daukan aplikazioa baita

Nahi beste datu eskuratzeko da Snowcheck: pisten egoera erakusten duten mapak, pista bakoitzaren erremonteen edo zailtasunaren informazioa, eskiatzeko luzera kilometrotan, pertsona edukiera orduko, elur kopurua zein kalitatea, elur artifiziala sortzeko makinak dituen, snowpark lekurik duen etaforfait-en prezioa. Eguraldi iragarpenaren atalean ageriko da estazioko pistaren bat unean itxita badago, zenbat kilometrotaraino eta martxan dituzten erremonteak. Hiru egunerainoko aurreikuspenarekin, gainera. Eskiatzera atera orduko baliagarriak direnak ere adierazten ditu: eguneko eguraldia, tenperatura eta haizearen ufada.

Bakoitzak gogokoenak dituen eski estazioak marka ditzake, eta haien webcametako uneko irudiak jaso aldioro. Izan ere, estazio batzuek minutu gutxiren buruan egiten dituzten argazkien bitartez, hango elurraren egoera eta jendetza erakusten dituzte. Ordenagailua piztu beharrik gabe, eroso jaso daiteke guztia app bakarra baliatuta.

Azken eguneraketari esker are gehiago biribildu dute eskaintza: leku bakoitzaren iruzkinak egiteko aukera jaso dute. Iragazki interesaturik gabe, erabiltzaileek emandako iritziak ezagutzeko aukera ona da.

Snowcheck doakoa da, eta eskuragarri dago frantsesez zein gazteleraz. Telefonorako zein tabletarako bertsioak ditu iOS, Android eta Windows Phone plataformetan.